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    智能穿戴設備距離爆發(fā)還有多長(cháng)的路要走?

    2018-08-21 10:17:31分類(lèi):行業(yè)資訊5152

      
     

      過(guò)去幾年,風(fēng)生水起的智能穿戴設備被業(yè)界寄予厚望,許多業(yè)內人士、機構曾先后預測將遇市場(chǎng)拐點(diǎn),而這兩個(gè)時(shí)間點(diǎn)的判斷當時(shí)分別基于谷歌眼鏡、蘋(píng)果手表帶來(lái)的概念風(fēng)暴。然而現實(shí)卻不盡人意,第一代谷歌眼鏡已然失敗,蘋(píng)果手表的表現亦未達預期。這基本證實(shí)了可穿戴智能設備是一個(gè)被過(guò)分熱炒的領(lǐng)域,不成熟的技術(shù)形態(tài)和貧瘠的產(chǎn)業(yè)基礎令過(guò)熱的概念遭遇尷尬,同時(shí)也讓消費者和投資者止步狂熱,回歸理性。

      智能腕帶和頭戴產(chǎn)品是當前可穿戴智能設備的兩大主戰場(chǎng),如今兩種產(chǎn)品形態(tài)遭遇的種種掣肘和阻力表明智能穿戴仍處在起步階段,距離被超前預測的“風(fēng)口”、“爆點(diǎn)”尚且遙遠。

      現行智能腕帶產(chǎn)品難以建立有效剛需

      作為智能穿戴領(lǐng)域的先鋒產(chǎn)品和晴雨表,Apple Watch的上市并未激發(fā)整個(gè)可穿戴智能設備市場(chǎng)。

      業(yè)內許多人士將智能腕帶的不佳表現歸咎于剛性需求的缺乏,這不無(wú)道理。智能終端產(chǎn)品建立有效剛需有兩種體現,其一是打破舊有剛需關(guān)系,強調新品的可替代性;其二是另尋消費需求,建立新的供需秩序。iPhone和安卓引領(lǐng)的智能觸屏手持對傳統功能手機和PC的影響是摧枯拉朽的,它的成功源于對終端原有人機交互方式的強替代性和建立了移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代消費生活的新秩序,這兩點(diǎn)實(shí)實(shí)在在改變了終端世界的重心。反觀(guān)現行智能腕帶產(chǎn)品的局限性則顯而易見(jiàn),比如輸出終端尺寸過(guò)小決定了極其有限的應用數量;再如智能手表脫離手機運行效果差,Apple Watch甚至還做不到獨立運行,只能靠走時(shí)尚路線(xiàn)撐場(chǎng)面。

      此外,續航是另一大問(wèn)題,設備電池如果堅持不到當晚睡前,消費者的熱情基本大打折扣。有了致命缺陷,其他次要的短板就會(huì )被動(dòng)放大,比如價(jià)格昂貴、體驗糟糕、開(kāi)發(fā)者熱情不高等。既不能對舊終端形成可替代性,又難以建立新的消費需求,最終折射出來(lái)的結果就是剛需疲軟。
     


     

      智能頭戴強行捆綁VR/AR概念 技術(shù)實(shí)現難度較大

      相比智能腕帶產(chǎn)品打時(shí)尚牌、缺乏殺手級應用的無(wú)奈現狀,智能頭戴設備則陷入了技術(shù)超前和進(jìn)展緩慢的窘境?,F行智能頭戴設備研發(fā)基本都朝著(zhù)虛擬/增強現實(shí)方向演進(jìn),盡管VR/AR在未來(lái)是一個(gè)技術(shù)“爆點(diǎn)”,市場(chǎng)各方也樂(lè )見(jiàn)其成,但囿于不成熟的技術(shù)形態(tài)和較高的市場(chǎng)風(fēng)險,該領(lǐng)域的發(fā)展進(jìn)度遠落后于智能腕帶,至少迄今為止尚未有實(shí)際意義的智能頭戴設備進(jìn)入消費級市場(chǎng)。第一代谷歌眼鏡退場(chǎng)之后,Oculus Rift和Microsoft HoloLens分別成為VR、AR的領(lǐng)銜產(chǎn)品,二者目前在推出消費者版本問(wèn)題上亦是小心謹慎。VR的雙路鏡頭和3D化虛擬場(chǎng)景處理,AR的3D全息投影技術(shù)都是該領(lǐng)域正在尋求突破的難題,如不能有效實(shí)現這些超前技術(shù),智能頭戴設備將難有價(jià)值。

      Digi-Capital發(fā)布的一份報告稱(chēng):至2020年,全球VR/AR市場(chǎng)規模將達到1500億美元,其中AR市場(chǎng)1200億美元,VR市場(chǎng)300億美元。這份報告很有刺激性,而事實(shí)上VR/AR仍處在起步和探索階段,未來(lái)幾年能否有跨越式的進(jìn)展尚難下定論。

      眾所周知,VR/AR技術(shù)在軍事航天、工業(yè)仿真等領(lǐng)域早已存在多年,正如許多偉大產(chǎn)品的歷史進(jìn)程都經(jīng)歷了從國防軍用、大型商用到個(gè)人消費的過(guò)程,比如因特網(wǎng)的前身ARPAnet。所以VR/AR的技術(shù)演化也必然要經(jīng)歷一個(gè)過(guò)程,而這個(gè)過(guò)程不是一兩年就能夠走完的。任天堂公司1995年推出的VR主機Virtual Boy當時(shí)可謂大膽超前,可結果如何大家都知道,極不成熟的技術(shù)形態(tài)是其尚不能進(jìn)入消費級領(lǐng)域的主要原因。

      由此可見(jiàn),現行以智能腕帶、頭戴產(chǎn)品為主的可穿戴智能設備若想取得大的進(jìn)展,必須建立有效剛需和實(shí)現技術(shù)成熟,而后者是前者的催化條件。譬如業(yè)內矚目的“3D全息投射+手勢語(yǔ)音操控”是最有希望取代當前“普通物理屏+觸控”的未來(lái)技術(shù),一旦產(chǎn)品成型、技術(shù)成熟,勢必引發(fā)下一波技術(shù)革新和產(chǎn)業(yè)大潮。然而,距離理想化的產(chǎn)品模型,智能穿戴還有很長(cháng)的路要走。

      值得一提的是,Oculus Rift引領(lǐng)的虛擬現實(shí)游戲狂潮吸引了微軟、三星、索尼等巨頭紛紛入局,傳統終端廠(chǎng)商亦寄望借助VR游戲實(shí)現復興,如此一來(lái),智能頭戴以VR游戲頭盔的產(chǎn)品形態(tài)在游戲領(lǐng)域率先成型已是大勢所趨。

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